MCI - Flat Kingdom

"No se rindan y no se desanimen. Trabajen constantemente en sus ideas y crean en ellas. No traten de hacer todo solos, colaboren con mucha gente, formen un equipo multidisciplinario y complementario" - Fat Panda Games 
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¡El desarrollo de videojuegos y aplicaciones en México va con todo! En esta ocasión tuvimos la oportunidad de entrevistar a nuestros amigos de Fat Panda Games para que nos platicaran un poquito sobre su nuevo proyecto: Flat Kingdom.

El equipo está conformado por Gerardo García, Gustavo Monforte, Sergio Ortiz, José Maldonado, Wilhem Bates y Jose Luis Acosta, talentosos creativos que han hecho esta obra posible desde Mérida, Yucatán.

1.     ¿Cómo nació la idea de crear el juego?¿habían hecho juegos antes?

-Flat Kingdom fue el primer videojuego de la empresa. La historia es bastante sencilla, una noche los fundadores de la empresa (Gerardo García y Gustavo Monforte) veían Indie Game: the Movie, lo que los inspiró a crear su propia empresa con su propio videojuego.  Todos los miembros del equipo somos gamers y aunque cada uno tiene un perfil y gusto por videojuegos o consolas diferentes, nos une nuestro objetivo común de crear grandes juegos de talla internacional.

2.     ¿En qué se inspiraron para crear la historia y el arte del juego?

-Todo parte de la geometría. Una de las primeras ideas era tener un personaje que pudiera cambiar de forma y que las figuras tuvieran un impacto no sólo en cómo se controla el personaje, sino en el mundo que le rodea y en sus enemigos. Originalmente el juego iba a ser casi completamente en 3D manejando un estilo low poly, pero después se tomó la decisión de incorporar un estilo más plano -tomando elementos de cartón y de papel-, gracias a esto nace todo el concepto de Flat Kingdom y de ahí surgió la historia y premisa del juego (un mundo en 2D que está siendo consumido por el 3D).

3.     ¿Cómo lograban la comunicación de equipo y tomar decisiones?

-Siempre nos preguntamos qué nos gustaría ver a nosotros mismos, luego pensábamos qué le gustaría a nuestro público. Somos un equipo pequeño y trabajamos todos juntos, así que estamos todos en constante comunicación sobre las tareas que se deben realizar y el objetivo final.

4.     ¿Qué software fue el que mayormente se utilizó durante la producción?

-Para el desarrollo del juego utilizamos Unity 3D, en el departamento de arte usamos gran parte de la paquetería Adobe (Photoshop, Illustrator, After Effects, Flash, etc.)

5.     ¿Qué problemas enfrentaron en cuanto a los aspectos técnicos?

-Gran parte de los problemas surgen de nuestra propia inexperiencia y el hecho de que en México (y sobre todo en Yucatán) la comunidad de desarrollo de videojuegos es aún pequeña. Nos apoyamos entre nosotros, pero normalmente cuando existe una duda tenemos que investigar y ser autodidactas. Al final todos los problemas tienen solución y gracias a ello hemos crecido como profesionales, somos ahora un equipo mucho más capacitado y experimentado que cuando empezamos.

6.     ¿Qué fue lo más complicado en cuando a los aspectos creativos?

-Una vez marcado el estilo del juego, siempre tuvimos una línea y una visión muy clara de lo que debía ser, así que no hubo tantas complicaciones. Como siempre, lo más complicado en cuanto a aspectos creativos es seleccionar las mejores ideas y dejar ir las que no son óptimas o viables. Simplificar ideas complejas o lograr hacer que el usuario entendiera lo que tratábamos de comunicarle sólo con las imágenes y audio del juego y sin la necesidad de utilizar demasiado texto.

7.     ¿Cuál fue la parte más divertida que vivieron como equipo?

-Durante nuestro desarrollo, fuimos contactados por Games Starter (una incubadora/fondeadora/publisher) y ellos radican en Monterrey. Todo el equipo nos mudamos varios meses a sus oficinas en donde gracias a ellos pudimos desarrollar gran parte del juego. La experiencia de hacer lo que a uno le gusta y además estar en una ciudad diferente, ya no sólo trabajando juntos sino viviendo juntos ayudó mucho a generar una muy buena sinergia entre los miembros del equipo.

8.     ¿En qué plataformas será posible obtener el juego?

-Actualmente está disponible en Steam, Humble Store e Indiegala, tanto para PC como para Mac.

9.     En el aspecto de tiempo, dinero y producción ¿enfrentaron algún reto?

-El mayor reto siempre es el tiempo. Sacar el mejor juego posible en una fecha pronta y adecuada. Como equipo siempre queremos tener un producto con la mayor calidad posible, pero también entendemos que no es viable trabajar en el mismo proyecto durante demasiado tiempo. Hacer ese balance (sobre todo con tu primer juego) siempre es difícil, pero afortunadamente todo salió bien y logramos lanzar el juego al mercado, el cual ha tenido una muy buena aceptación por parte de los usuarios. Durante los últimos meses nos concentramos en recolectar feedback de los usuarios para hacer actualizaciones y garantizarles una grata experiencia.

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10. Y después de aquí ¿Qué sigue, hay algún proyecto en puerta?

-¡Muchos! Actualmente nos encontramos trabajando en más proyectos. Estamos trabajando en conjunto con RCK Games en Genki Surfers y en Ghost Apocalypse, dos juegos para dispositivos móviles que estarán en el mercado este año. También tenemos Lobo With Shotguns, para Steam y un par de proyectos más que pronto revelaremos y seguro serán gratas sorpresas.

11. ¿Qué consejo le darían a todos esos jóvenes que están buscando hacer un juego como este?

-No se rindan y no se desanimen. Trabajen constantemente en sus ideas y crean en ellas. No traten de hacer todo solos, colaboren con mucha gente, formen un equipo multidisciplinario y complementario. Algo muy importante también es tener mucho orden y mucha disciplina, sean muy constantes y tengan en claro su meta (armen un presupuesto y un plan de trabajo). Sobre todo, ¡diviértanse! recuerden por qué están haciendo videojuegos, amen su trabajo todos los días y ese amor y dedicación sin duda se reflejará en su trabajo.


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